Разработали мобильную викторину Qarqyn с PvP-механикой

Создали интеллектуальную игру, где пользователи соревнуются друг с другом в знаниях, прокачивают рейтинг и открывают новые уровни.

qarqyn

01

Создать мобильную викторину, которая превращает обычные вопросы и ответы в полноценную соревновательную игру

К нам пришел блогер Максат Бегимхан @begimkhankz с идеей сделать викторину, которая будет ощущаться не как очередной образовательный тест, а как настоящая мобильная игра.

Основной сценарий строился вокруг соревнования между двумя пользователями. Игрок выбирает категорию, система подбирает соперника, после чего начинается короткая интеллектуальная дуэль. Оба получают одинаковые вопросы, а победитель определяется не только количеством правильных ответов, но и скоростью прохождения.

Для нас было важно убрать ощущение классического тестирования. Пользователь должен был возвращаться не потому, что ему «нужно проверить знания», а потому что хочется сыграть ещё одну партию, подняться в рейтинге или доказать другу, кто знает больше.

Отдельной задачей была локализация. Продукт изначально проектировался на казахском и русском языках, поэтому нужно было заложить удобную работу с двумя языковыми версиями и большим количеством контента внутри игры.

qarqyn

02

Спроектировали игровую механику вокруг коротких 1 на 1 интеллектуальных сражений

В основе Qarqyn сделали простую механику: пользователь заходит в приложение, выбирает интересующую категорию и практически сразу может начать игру.

Мы специально старались сократить путь до самой интересной части. Минимум промежуточных экранов и настроек, чтобы между желанием сыграть и первым вопросом проходило как можно меньше времени.

Во время матча оба игрока проходят серию вопросов. Система учитывает ответы, время и итоговый результат, после чего определяет победителя и пересчитывает прогресс пользователей.

Но одной PvP-механики было мало. Нам хотелось создать ощущение долгосрочного развития, поэтому вокруг матчей выстроили полноценную систему прогрессии.

Игрок постепенно повышает свой уровень, двигаясь от начальных рангов к более высоким. Вместе с прогрессом меняется и визуальный образ персонажа. Каждый новый уровень должен ощущаться как маленькое достижение, а не просто изменение цифры в профиле.

Отдельно проработали категории вопросов, рейтинги игроков, историю результатов и механику повторных матчей. В итоге появилась петля, где пользователь всегда понимает, зачем сыграть ещё раз: подняться выше, улучшить статистику или обойти другого игрока.

qarqyn

03

Сделали прогресс пользователя заметным не только в цифрах, но и визуально

Одной из самых интересных частей проекта стала система персонажей.

Мы решили отказаться от обычных бейджей и сухих уровней. Вместо этого каждый этап развития пользователя получил собственный образ. По мере роста рейтинга персонаж становится взрослее, опытнее и визуально сложнее.

Начальные уровни выглядят проще, дальше появляются новые детали, одежда и аксессуары, а на высоких уровнях персонаж уже воспринимается как опытный исследователь или профессор.

За счёт этого прогресс становится эмоциональным. Пользователь видит не просто новый уровень, а буквально наблюдает, как развивается его игровой персонаж.

Весь визуальный стиль строили вокруг лёгкой игровой эстетики с объёмными semi-realistic персонажами, чтобы продукт оставался достаточно серьёзным для интеллектуальной игры, но при этом не выглядел как школьная образовательная платформа.

qarqyn

04

Получилась викторина, в которой знания стали полноценной игровой механикой

В результате мы собрали продукт, который находится где-то между викториной, соревновательной игрой и системой личного прогресса.

Пользователь может быстро зайти, провести короткий матч с другим человеком и сразу получить результат. Но за простым сценарием постепенно раскрывается более глубокая система: рейтинг, уровни, персонажи, разные категории и желание двигаться дальше.

Для нас было особенно важно, что сама проверка знаний ушла на второй план. Пользователь не ощущает, что проходит тест. Он соревнуется, рискует рейтингом, следит за временем и пытается обыграть другого человека.

Именно это превращает обычный формат «вопрос — четыре варианта ответа» в продукт, к которому хочется возвращаться.

В дальнейшем заложенная механика позволяет спокойно развивать игру: добавлять новые категории, режимы, сезонные рейтинги, достижения, события и дополнительные способы соревнования между пользователями.

СТО “SoftSale”

Максат Кантай

СТО “SoftSale”

В Qarqyn нам хотелось показать, что интеллектуальная игра может быть такой же интересной, как любой соревновательный мобильный продукт. Поэтому главным ориентиром для нас были эмоции пользователя: интерес, напряжение во время матча и желание сразу сыграть ещё раз.

В итоге получилась игра, где знания становятся преимуществом, а рейтинг, персонажи и соревнование с другими пользователями создают постоянную мотивацию развиваться.

Обсудим ваш проект?